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Backlog - Death Roll

O Backlog de Requisitos do projeto é concebido como um documento vivo, passível de atualização conforme a evolução do desenvolvimento. Seu principal objetivo é orientar toda a equipe na direção da meta estabelecida, assegurando a entrega de valor máximo ao jogo.

Estrutura do Backlog

Os requisitos estão organizados em uma hierarquia estruturada da seguinte forma:

Categoria Descrição Como Usar
Temas (TM) Representam as áreas principais do desenvolvimento do jogo, como Arte e Design, Jogabilidade, Interface do Usuário, Áudio e Trilha Sonora e Narrativa e Mundo. Escolha um tema para identificar a área de trabalho que será abordada (ex.: "Jogabilidade" para mecânicas de combate).
Épicos (EP) São grandes blocos de trabalho dentro de cada tema. Eles descrevem objetivos amplos, como "Criação de Cenários" ou "Desenvolvimento de Mini-Games". Divida o trabalho em épicos para organizar tarefas maiores dentro de cada tema.
Capacidades (C) Detalham os objetivos específicos de cada épico. Por exemplo, no épico "Combate", uma capacidade seria "Implementar mecânicas de lançamento de dados". Use as capacidades para descrever o que precisa ser feito para alcançar o objetivo do épico.
Funcionalidades (F) São tarefas específicas que implementam as capacidades. Por exemplo, "Permitir que o jogador lance dados durante o combate". Planeje e execute funcionalidades como tarefas individuais ou em sprints.
Histórias de Usuário (US) Detalham as interações do jogador com o sistema, sempre do ponto de vista do usuário. Por exemplo, "Como jogador, quero lançar dados para atacar inimigos durante o combate". Use histórias de usuário para entender as necessidades do jogador e priorizar funcionalidades que entreguem valor.
Arte Conceito (AC) Detalha os contextos visuais do jogo, como ambiente, cenários, criaturas, interfaces, etc. Utilize para definir o estilo e direção artística, servindo como referência para a equipe de arte.
Requisitos de Áudio (RA) Especifica as necessidades técnicas e criativas da sonorização do jogo, incluindo trilha, efeitos e integração com a gameplay. Documente os requisitos para garantir que o áudio esteja alinhado com a experiência desejada do jogo.
Histórico de Revisões Registra as alterações feitas no backlog, incluindo a data, o autor e uma breve descrição das mudanças. Consulte o histórico para acompanhar a evolução do backlog e manter a rastreabilidade.

Temas (TM)

Os temas representam as áreas centrais do desenvolvimento do jogo.

ID Nome Descrição
TM01 Arte e Design Criação de cenários, personagens, itens e conceitos visuais.
TM02 Jogabilidade Desenvolvimento de mecânicas de combate, Eventos Aleatóriose eventos.
TM03 Interface do Usuário Criação de menus e interações acessíveis e intuitivas.
TM04 Áudio e Trilha Sonora Composição de músicas e efeitos sonoros imersivos.
TM05 Narrativa e Mundo Construção da história, ambientação e progressão do jogador.

Épicos (EP)

São grandes blocos de trabalho dentro de cada tema.

Tema ID Nome Descrição
Arte e Design EP01 Criação de Cenários Desenvolvimento de 9 cenários distintos para o jogo.
Arte e Design EP02 Criação de Personagens Modelagem de inimigos, NPCs e outros elementos visuais.
Arte e Design EP03 Design de Itens Criação de dados, cartas, baús e outros objetos.
Jogabilidade EP04 Combate Desenvolvimento de mecânicas de combate baseadas em dados e cartas.
Jogabilidade EP05 Eventos Aleatórios Implementação de Eventos Aleatórios
Jogabilidade EP06 Sistema de Trilha Criação de mecânicas de progressão de níveis com escolha de caminhos aleatóriamente gerados.
Jogabilidade EP07 Loja Criação de uma loja para compra de cartas
Interface do Usuário EP08 Menus de Navegação Criação de menus para loja, deck, dados, pausa e diálogo.
Interface do Usuário EP09 HUD e Feedback Visual Desenvolvimento de elementos visuais para exibir informações ao jogador.
Áudio e Trilha Sonora EP10 Composição de Músicas Criação de trilhas sonoras temáticas para cada círculo do Inferno.
Áudio e Trilha Sonora EP11 Efeitos Sonoros Desenvolvimento de sons para ações e ambientação.
Narrativa e Mundo EP12 Diálogos Criação dos diálogos do jogo.

Capacidades (C)

Capacidades descrevem objetivos específicos vinculados a cada épico.

Épico ID Capacidade
EP01 - Criação de Cenários C01 Criar cenários únicos para cada círculo do Inferno
EP01 - Criação de Cenários C02 Otimizar performance visual dos cenários
EP02 - Criação de Personagens C03 Criar modelos 2D para NPCs e inimigos
EP02 - Criação de Personagens C04 Integrar personagens com sistema de combate
EP03 - Design de Itens C05 Criar visuais distintos para cada item
EP03 - Design de Itens C06 Integrar itens com sistema de menu (saco de dados e deck)
EP04 - Combate C07 Implementar sistema de lançamento de dados
EP04 - Combate C08 Implementar o sistema das cartas
EP05 - Eventos Aleatórios C09 Gerar eventos com consequências variadas
EP05 - Eventos Aleatórios C10 Integrar eventos aleatórios ao fluxo de gameplay
EP06 - Sistema de Trilha C11 Gerar caminhos de progressão aleatórios entre níveis
EP06 - Sistema de Trilha C12 Exibir mapa da trilha com opções de escolha visíveis ao jogador
EP07 - Loja C13 Implementar interface de compra de cartas
EP07 - Loja C14 Programar sistema de moedas e economia
EP08 - Menus de Navegação C15 Criar estrutura de menus
EP08 - Menus de Navegação C16 Implementar transições visuais entre menus
EP09 - HUD e Feedback Visual C17 Mostrar informações de combate e status do jogador
EP09 - HUD e Feedback Visual C18 Exibir efeitos visuais em ações como dano ou combo
EP10 - Composição de Músicas C19 Criar trilhas sonoras adaptadas a cada círculo do Inferno
EP10 - Composição de Músicas C20 Implementar variações dinâmicas na música conforme ações do jogador
EP11 - Efeitos Sonoros C21 Adicionar sons para interações, menus e ações de combate
EP11 - Efeitos Sonoros C22 Integrar efeitos sonoros com sistema de animação
EP14 - Diálogos C27 Escrever os diálogos do jogo
EP14 - Diálogos C28 Implementar sistema de taunt de elites e boss para o jogador
EP03 - Design de Itens C29 Integrar o sistema de artefatos

Funcionalidades (F)

As funcionalidades são tarefas técnicas concretas que implementam as capacidades.

Capacidade () ID Funcionalidade
C01 - Criar cenários únicos para cada círculo do Inferno F01 Criar um fundo temático para cada círculo
C03 - Criar modelos 2D para NPCs e inimigos F02 Criar os sprites para os inimigos
C03 - Criar modelos 2D para NPCs e inimigos F03 Criar os sprites NPCs
C04 - Integrar personagens com sistema de combate F04 Integrar eventos de animação com sistema de combate
C05 - Criar visuais distintos para cada item F05 Designar ícones únicos para cada tipo de carta e dado
C05 - Criar visuais distintos para cada item F06 Criar animações de aquisição e uso visual de cada item
C06 - Integrar itens com sistema de menu (saco de dados e deck) F07 Exibir dados coletados e regras do jogo no menu do "saco de dados"
C06 - Integrar itens com sistema de menu (saco de dados e deck) F08 Implementar sistema de arrastar e soltar cartas no menu de deck
C07 - Implementar sistema de lançamento de dados F09 Criar sistema de lançamento de dados com animação visual
C07 - Implementar sistema de lançamento de dados F10 Pegar o valor atual do dado no 3D e exibir resultado em HUD
C08 - Implementar o sistema das cartas F11 Implementar novos modificadores de cartas
C09 - Gerar eventos com consequências variadas F12 Criar tabela de eventos com tipos: positivos, negativos e neutros
C09 - Gerar eventos com consequências variadas F13 Escrever descrições e consequências únicas para cada evento
C10 - Integrar eventos aleatórios ao fluxo de gameplay F14 Definir pontos de ativação para eventos aleatórios no mapa
C11 - Gerar caminhos de progressão aleatórios entre níveis F15 Gerar caminhos aleatórios conectando cenários
C11 - Gerar caminhos de progressão aleatórios entre níveis F16 Definir pesos e condições para gerar as bifurcações
C12 - Exibir mapa da trilha com opções de escolha visíveis ao jogador F17 Implementar interação com o mapa
C13 - Implementar interface de compra de cartas F18 Exibir loja com seções de cartas, dados e artefatos
C14 - Programar sistema de moedas e economia F19 Implementar sistema de moeda obtida em batalhas ou eventos
C14 - Programar sistema de moedas e economia F20 Exibir saldo do jogador na interface durante o jogo
C15 - Criar estrutura de menus F21 Criar menu de Pause
C15 - Criar estrutura de menus F22 Criar menu de principal
C15 - Criar estrutura de menus F23 Criar Opções do menu de Pause
C16 - Implementar transições visuais entre menus F24 Adicionar transição de fase ao olhar para o mapa
C16 - Implementar transições visuais entre menus F25 Implementar sons de menu sincronizados com animações
C17 - Mostrar informações de combate e status do jogador F26 Exibir vida do jogador durante o combate (velas)
C17 - Mostrar informações de combate e status do jogador F27 Diminuir a iluminação conforme o jogador perde vida
C18 - Exibir efeitos visuais em ações como dano ou combo F28 Criar efeitos visuais de interação com objetos
C18 - Exibir efeitos visuais em ações como dano ou combo F29 Implementar os efeitos visuais de interação com objetos
C19 - Criar trilhas sonoras adaptadas a cada círculo do Inferno F30 Compor trilhas sonoras únicas para cada círculo com base em ambientação
C19 - Criar trilhas sonoras adaptadas a cada círculo do Inferno F31 Mixar músicas em camadas (base, combate, tensão) para cada cenário
C20 - Implementar variações dinâmicas na música conforme ações do jogador F32 Adicionar transições suaves entre trilhas com base em gatilhos do jogo
C21 - Adicionar sons para interações, menus e ações de combate F33 Adicionar sons únicos para usos de carta e efeitos de combo
C22 - Integrar efeitos sonoros com sistema de animação F34 Integrar sons dos NPCs
C27 - Escrever os diálogos do jogo F35 Escrever diálogos para personagens importantes
C27 - Escrever os diálogos do jogo F36 Organizar sistema de diálogo em planilha
C28 - Implementar sistema de taunt de elites e boss para o jogador F37 Criar falas provocativas para elites e chefes
C28 - Implementar sistema de taunt de elites e boss para o jogador F38 Integrar sistema de taunts com entrada de combate do jogador
C29 - Integrar o sistema de artefatos F39 Criar o menu de artefatos
C29 - Integrar o sistema de artefatos F40 Desbloquear os artefatos como colecionáveis

Priorização dos Itens do Backlog

A priorização dos itens do backlog foi baseada nos requisitos considerados mais relevantes. Os critérios utilizados foram:

  • Maior Importância
  • Menor Complexidade
  • Menor Risco & Incerteza

Para determinar a prioridade de cada item, utilizou-se a seguinte fórmula:

Prioridade = (2 * Importância) / 1 + ((2 * Risco&Incerteza) + Complexidade)

Essa abordagem visa maximizar a entrega de valor, priorizando tarefas rápidas e impactantes. Com isso, buscamos garantir um progresso ágil e eficiente ao longo do desenvolvimento do jogo.

Backlog Priorizado (WIP)

WIP

Backlog - Desenvolvedores

ID e Funcionalidade I R&I C D Prioridade
F08: Implementar sistema de arrastar e soltar cartas no menu de deck 5 1 1 1
F09: Criar sistema de lançamento de dados com animação visual 5 1 1 1
F10: Pegar o valor atual do dado no 3D e exibir resultado em HUD 5 1 1 1
F11: Implementar novos modificadores de cartas 5 1 1 1
F26: Exibir vida do jogador durante o combate (velas) 5 1 1 1 2.50
F07: Exibir dados coletados e regras no menu do "saco de dados" 5 1 1 1 2.50
F20: Exibir saldo do jogador na interface durante o jogo 5 1 1 1 2.50
F17: Implementar interação com o mapa 5 1 1 2 1.25
F27: Diminuir a iluminação conforme o jogador perde vida 4 1 1 2 1.00
F14: Definir pontos de ativação para eventos aleatórios no mapa 5 3 5 1 0.83
F15: Gerar caminhos aleatórios conectando cenários 5 3 5 1 0.83
F18: Exibir loja com cartas, dados e artefatos 5 1 1 3 0.83
F21: Criar menu de pause 2 2 2 1 0.57
F39: Criar o menu de artefatos 1 1 1 1 0.50
F24: Adicionar transição de fase ao olhar para o mapa 2 1 1 2 0.50
F38: Integrar sistema de taunts com entrada de combate do jogador 3 2 2 2 0.43
F04: Integrar eventos de animação com sistema de combate 5 3 5 2 0.42
F29: Implementar os efeitos visuais de interação com objetos 2 1 2 3 0.27
F25: Implementar sons de menu sincronizados com animações 1 1 1 2 0.25
F34: Integrar sons dos NPCs 1 1 1 2 0.25
F40: Desbloquear os artefatos como colecionáveis 1 1 1 2 0.25
F22: Criar menu principal 1 1 1 3 0.17
F23: Criar Opções do menu de Pause 2 4 5 2 0.14
F06: Criar animações de aquisição e uso visual de cada item 1 5 3 1 0.14

Backlog - Arte

ID e Funcionalidade I R&I C D Prioridade
F05: Designar ícones únicos para cada tipo de carta e dado (Em andamento) 5 1 1 1
F02: Criar os sprites para os inimigos 5 2 3 1 0.63
F03: Criar os sprites para os NPCs 3 1 1 1 0.75
F01: Criar um fundo temático para cada círculo 1 1 5 1 0.14
F28: Criar efeitos visuais de interação com objetos 2 1 2 3 0.27

Backlog - Game Design

WIP

Backlog - Música

WIP

Backlog - Storytelling

WIP


Histórico de Revisões

Data Autor Alterações
2025-05-13 Mateus Vieira Reestruturação do backlog para maior consistência.
2025-05-14 Mateus Vieira Criação do modelo SAFe sem o backlog final
2025-05-14 Mateus Vieira Backlog finalizado e priorizado
2025-05-23 Vinícius Rufino Refatoração e Enriquecimento do Backlog
2025-05-27 Vinícius Rufino Refatoração e Correção das Funcionalidades